EY_La industria cultural en Europa genera 7,7 millones de empleos y más de 667.500 millones de euros en ingresos

  • El continente europeo se posiciona como el segundo mercado global de industrias culturales y creativas (ICC), sólo por detrás de Asia-Pacífico, al aportar el 32% de los ingresos totales
  • A nivel nacional, el estudio resalta a Bilbao como icono cultural al revitalizar la ciudad con la creación de más de 1.000 puestos de trabajo y con multiplicar por ocho las visitas turísticas tras la construcción del Museo Guggenheim

BARCELONA, 3 DE DICIEMBRE DE 2015.-  La industria cultural generó en Europa unos ingresos por valor de 709.000 millones de dólares  (667.545 millones de euros) en 2013, lo que representa el 32% del total mundial, y 7,7 millones de puestos de trabajo. A nivel global, los ingresos ascendieron  a 2.250.000 millones de dólares (2.120.000 millones al cambio en euros) y los empleos creados a casi 30 millones. Así, el viejo continente se sitúa como segundo mercado global, después de la región de Asia-Pacífico. Esta es una de las principales conclusiones que se extrae del estudio Cultural Times 2015 de EY, que analiza las industrias culturales y creativas (ICC) a nivel global y su impacto económico y social en los mercados. El informe, que ha analizado 11 sectores de cinco regiones mundiales, tiene por objetivo mostrar el peso y la influencia que generan las ICC en las economías desarrolladas y emergentes.

Los resultados del estudio también revelan que los sectores que más ingresos generaron en Europa en 2013 fueron el publicitario, televisivo y de las artes visuales, alcanzando 143.700 millones de dólares (135.800 millones de euros), 129.200 millones de dólares (121.680 millones de euros) y 121.500 millones de dólares (114.428 millones de euros), respectivamente. Los que más empleo generaron en 2013 fueron el sector de la música, 1,3 millones de puestos de trabajo; las artes escénicas, 1,2 millones; y la publicidad, 1 millón.

A nivel mundial, Asia-Pacífico se posiciona como el primer mercado de la industria cultural,  tras alcanzar  743.000 millones de dólares en ingresos (700.084 millones de euros), lo que representa el 33% de las ventas globales, y generar 12,7 millones de puestos de trabajo. Norteamérica se sitúa en tercera posición con unos ingresos de 620.000 millones de dólares (584.189 millones de euros) y 4,7 millones de empleos.

El  informe de EY destaca el caso de Bilbao como icono de la cultura después de que la construcción del Museo Guggenheim haya revitalizado la ciudad creando más de 1.000 empleos a tiempo completo y multiplicado por ocho las visitas turísticas. Asimismo, el estudio recuerda que Barcelona se sitúa como la décima ciudad del mundo por su atractivo cultural[1].

“La industria cultural genera evidentemente beneficios económicos, pero también es fundamental el papel que desempeña en el desarrollo de las personas al promover la creatividad de la sociedad. El negocio vive un momento de cambios en el que uno de sus principales retos será adaptarse al desarrollo digital”, señala Antonio Vázquez, Socio responsable de Medios y Entretenimiento de EY.

Revolución de la cultura digital
El estudio Cultural Times 2015 de EY cifra en 200.000 millones de dólares la contribución de las industrias culturales y creativas a la economía digital en 2013. En este sentido, las ventas de bienes y servicios culturales digitales alcanzaron los 66.000 millones de dólares (62.182 millones de euros) siendo los juegos online y para móviles los contenidos digitales más vendidos del mundo, alcanzando los 33.800 millones de dólares (31.844 millones de euros). A éstos les siguieron las películas digitales con unos ingresos de 13.000 millones de dólares (12.247 millones de euros); la música, con 10.300 millones de dólares (9.704 millones de euros); y los libros digitales con 8.500 millones de dólares (8.000 millones de euros).

Según recoge el informe de EY, la transición de la venta física a la digital se ha hecho notar especialmente en el sector de la música, donde la compra digital ha representado el 45% de las adquisiciones en todo el mundo. También ha sido relevante en el sector de los juegos online y para móviles, representando el 34% de ventas, y en el de las películas, contribuyendo a más de una cuarta parte de las ventas, el 26%.

Revolución de la industria cultural
El estudio identifica diferentes retos que la industria debe afrontar para seguir progresando en crecimiento, generando un desarrollo global sostenible, o en globalización, ya que las empresas en su objetivo de internacionalizar el negocio deben saber dónde invertir, cuándo entrar en el nuevo mercado y cómo introducirse. Por su parte, también enfatiza en los desafíos de monetización online, debido a que, a raíz del auge de la economía digital, muchas compañías se encuentran en la encrucijada de ofrecer sus contenidos en el canal online de manera gratuita, o tratar de persuadir a los consumidores para pagar por éstos, debiendo al mismo tiempo fomentar el talento, que es un elemento vital en las ICC. Finalmente, el informe plantea los retos de protección de los derechos de autor y la búsqueda de iniciativas específicas que traten de solventar esta difícil situación, y de diversificación de los modelos de negocio, que implica la multiplicidad de fuentes de financiación y de ingresos.

Acerca del estudio Cultural Times

El estudio ha analizado 11 sectores (publicidad, arquitectura, editoral, videojuegos, música, películas, diarios y revistas, artes escénicas, radio, televisión y artes visuales) de cinco regiones (Asia-Pacífico, Europa, EE.UU., América Latina y África y Oriente Medio).

 

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[1] Según el estudio ‘Cultural times’ de EY, que analiza el atractivo cultural de las ciudades, pero también la calidad de vida, el talento, la tolerancia, la tecnología y el coste de la vida.

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